Skip to main content

Konsep Aplikasi E learning sebagai Media Pembelajaran



Nama : Larisya Silvy Andari
NPM  : 53417275
Kelas : 2IA01



Pendidikan sangat penting. Dengan Pendidikan, akan terbentuklah suatu kepribadian yang berkualitas dan berintelektual. Tidak ada batasan usia untuk mendapatkan pendidikan. Sejak usia dini, seorang anak berhak mendapatkan pendidikan, baik dari bimbingan orang tua maupun dari bimbingan orang lain. Dengan pendidikan usia dini, anak akan dibimbing untuk meningkatkan perkembangan intelektual, sosial, emosi, bahasa serta fisik anak. 
Banyak metode dan cara untuk memberikan pendidikan pada anak sejak usia dini. Salah satunya dengan menggunakan metode belajar e learning. 
Melalui tugas mata kuliah pengenalan teknologi internet dan new media, kelompok kami yaitu kelompok 4 membuat sebuah konsep aplikasi e leraning yang bernama Dunia Hewan.


Yang mana, saya dan kelompok saya saling bekerjasama untuk membuat sebuah aplikasi e learning yang memungkinkan anak dengan target usia 3 – 5 tahun untuk belajar sambil bermain dan mengenal berbagai macam hewan. Tidak hanya mengenal nama hewan, kami juga memberikan pembelajaran mengeja nama hewan, sehingga diharapkan selain anak mengenal bentuk fisik  dan suara hewan, anak juga dapat belajar mengenal huruf, mengeja dan dapat membaca nama hewan.
Pada pembuatan serta perancangan aplikasi ini, saya berkontribusi dalam membuat beberapa kuis untuk menguji pemahaman anak mengenai materi yang telah diajarkan sebelumnya.
Berikut tampilannya.

KUIS MELENGKAPI NAMA HEWAN

Pada kuis ini, akan diberikan sebuah kata, yang merupakan nama hewan yang sudah dipelajari sebelumnya, dimana salah satu hurufnya hilang dan pengguna diminta untuk melengkapi kata yang hilang tersebut dengan memilih huruf yang sudah disediakan. Ketika huruf yang dipilih benar, maka huruf tersebut akan langsung berpindah ke kotak yang hurufnya hilang pada soal.
Berikut tampilannya.
Tampilan ketika jawaban benar
 Selain itu, saya juga menuangkan ide saya dalam kuis puzzle atau menyusun potongan gambar. Dalam fitur ini, pengguna diminta untuk memilih potongan potongan gambar hewan yang sudah disediakan agar membentuk suatu gambar yang utuh.
KUIS PUZZLE
Ketika pengguna memilih potongan gambar yang benar, maka gambar tersebut akan  langsung berpindah secara otomatis ke tempat yang disediakan, tanpa pengguna harus menyusunnya. Jadi pengguna kami hanya perlu mengklik potongan gambar saja dan gambar langsung otomatis ketempat yang sudah ditentukan. Ketika potongan gambarnya salah, maka gambar itu akan hilang.
Setelah semua potongan gambar tersusun, maka akan terbentuklah suatu gambar hewan yang utuh. Seperti berikut ini.


Dengan kedua fitur tersebut, diharapkan pengguna dapat mengetahui serta mempelajari huruf huruf pembentuk nama hewan dan dapat mengenal bentuk bentuk hewan yang sudah dipelajari, agar pengetahuan umum anak bertambah.
Ketika menggunakan aplikasi ini, saya juga berperan sebagai pengisi suara dalam aplikasi ini, yang mana menurut saya ini juga merupakan salah satu fitur penting yang sengaja diberikan untuk target usia pengguna. 
Kenapa? Karena, usia target pengguna adalah anak usia 3 – 5 tahun, tentu tidak akan setiap saat, ketika menggunakan aplikasi ini di dampingi oleh orang tua. Maka dari itu, dengan fitur ini, anak yang belum bisa membaca dapat mengikuti arahan dengan menggunakan fitur ini. Seperti memberikan petunjuk penggunaan, menuntun anak untuk mengeja serta memberikan semangat kepada anak ketika menggunakan aplikasi tersebut lewat suara yang bersemangat, sehingga ber efek kepada semangat pengguna juga. Dengan fitur ini, diharapkan pengguna kami dapat menggunakan aplikasi dengan mudah, dan dapat menambah wawasan tentang dunia hewan.
Jika ingin mencoba, teman teman dapat mendownloadnya disini.


Referensi :
  1. https://pintaria.com/blog/mengenal-apa-itu-elearning-sistem-edukasi-daring-yang-simple-and-efektif!
  2. https://media.neliti.com/media/publications/79553-ID-pembelajaran-berbasis-e-learning.pdf
  3. https://www.kajianpustaka.com/2014/06/pengertian-karaktiristik-dan-manfaat-elearning.html

Comments

Popular posts from this blog

FASILITAS TIK PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GUNADARMA

Perpustakaan Universitas Gunadarma Perkembangan teknologi sangat mempengaruhi berbagai aspek kehidupan manusia. Teknologi yang semakin mutakhir, mendorong manusia mau tidak mau menyesuaikan diri dengan perkembangan teknologi. Tak terkecuali dengan institusi perguruan tinggi. Salah satu yang terkena dampaknya adalah perpustakaan perguruan tinggi, khususnya perpustakaan Universitas Gunadarma. Saat ini, perpustakaan universitas gunadarma tidak dapat dijelaskan hanya sebagai tempat penyimpanan kumpulan informasi berupa buku, namun perpustakaan guandarma telah berkembang menjadi perpustakaan modern. Yang memanfaatkan teknologi sebagai jembatan memudahkan layanan dalam menelusuri informasi secara efektif dan efisien ,tepat dan cepat. Dilansir dari UG Library, Gunadarma telah mengembangkan perpustakaan berbasis audio visual dengan menyesuaikan kemajuan teknologi komunikasi. Dan dengan adanya fasilitas lainnya, dapat dimanfaatkan guna men...

Optimasi Query - part.2

1. Menurut anda apakah penting melakukan optimasi query dalam manajemen database ? Menurut saya optimasi query dalam memanajemen database sangat penting, karena dengan adanya optimasi query  suatu proses akan terencana dengan akses yang efisiensi nya tinggi dalam sebuah database. serta Optimisasi query mencoba memberikan suatu pemecahan untuk menangani masalah tersebut dengan cara menggabungkan sejumlah besar teknik-teknik dan strategi, yang meliputi transformasi-transformasi logika dari query-query untuk mengoptimisasi jalan akses dan penyimpanan data pada sistem file 2. Ringkasan materi Database Tuning adalah  aktifitas yang dilakukan agar memperbaiki serta meningkatkan kinerja sebuah database. Aktifitas tuning merangkup banyak aspek dari perangkat lunak sampai dengan perangkat keras, antara lain I/O Tuning, DBMS Tuning, Query Tuning, dan Database Maintenance. Dimana masing-masing memiliki tekniknya sendiri-sendiri, dan membutuhkan skill yang mumpuni, ...

Perusahaan Bisnis Informatika

PT. Tokopedia    Tokopedia adalah salah satu marketplace terkemuka diindonesia. Yang dimaksud dengan marketplace itu adalah sebuah tempat atau platform yang menjadi perantara antara penjual dan pembeli. Kata lainnya, tokopedia merupakan pihak ketiga, yang menyediakan tempat untuk melakukan transaksi penjualan dan fasilitas pembayaran. Tokopedia dimulai dengan sebuah pemikiran  'Urbanisasi yang tinggi diindonesia'. Maksudnya, negara Indonesia yang merupakan negara berkepulauan dengan lebih dari 17 ribu pulau memiliki kesulitan perkembangan infrastruktur yang secara merata. Yang menjadikan setiap tahunnya para penjual berpindah ke kota-kota besar dengan mengharapkan pasar yang lebih baik. Disinilah yang dimaksud dengan tingginya urbanisasi, karena barang barang kebutuhan terkumpul di kota-kota besar.  Pendiri Tokopedia – William Tanuwijaya dan Leotinus Alpha Edison ingin menghentikan permasalahan untuk memperpendek jurang pemisah antara kota besar dengan kota kecil den...